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Hochschule Flensburg: Abtauchen in die virtuelle Ostsee

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Redakteur

Der Fischschwarm steuert direkt auf ihn zu. Weicht aus und verschwindet in der Zimmerecke. Seine Füße stehen in wiegendem Seegras. Greift er danach, stößt der Arm ans Tischbein. Von außen mag es skurril aussehen, wie Michael Teistler im Raum A 109 herumschaut, nach unsichtbaren Dingen greift, von Felsformationen schwärmt, wo ein einfacher Tisch steht. Der Professor für Medieninformatik an der Hochschule Flensburg hat ein futuristisch anmutendes Gestell auf der Nase. Eine sogenannte Mixed-Reality-Brille. Durch die sieht er die Unterwasserwelt der Ostsee.

Foto: Ein Büro wird zur Unterwasserwelt: Studierende der Hochschule Flensburg entwickeln eine Mixed-Reality-Anwendung – mit Mehrwert. Foto: Ballaschke.

„Das habt ihr gut hinbekommen“, sagt Teistler an die fünf Studierenden gerichtet. Andreas Taulien, Anika Paulsen, Benedikt Jessen, Stefan Wittke und Tim Streland programmieren im Rahmen eines zweisemestrigen Projekts den Brillen-Prototyp einer großen Softwarefirma so, dass aus Tischen Steine, aus Linoleumboden ein Algenteppich und aus der Decke die Wasseroberfläche werden. Ihre interaktive Unterwasserwelt soll jedoch mehr sein, als eine spielerische Anwendung. „Unsere These ist, dass viele die Ostsee gar nicht kennen“, sagt Anika Paulsen. „Wir wollen den Lebensraum glaubhaft vermitteln, einen Mehrwert an Erfahrung und Wissen schaffen.“ Ein Buch biete keine echte Ostsee-Aussicht. Als Taucher erhalte man nebenbei keine zusätzlichen Infos. Und ein Aquarium sei eben kein natürlicher Lebensraum. „Wir zeigen zum Beispiel das reale Schwarmverhalten“, sagt Stefan Wittke. Zusätzlich sei es denkbar, dass Nutzer*innen etwas vorgelesen wird. „Nach unseren Recherchen gibt es bisher keine derartigen Anwendungen für die Mixed-Reality-Brillen.“

Mensch-Maschine-Interaktion heißt der neue Schwerpunkt im Studiengang Angewandte Informatik, in dem sich die Studierenden ab dem vierten Semester spezialisieren können. Es geht um die Schnittstellen zwischen Mensch und Computer, wie zum Beispiel auch um Usability. Ähnlich wie die Mixed-Reality-Brille gibt es immer mehr sprach- und blickgesteuerte Eingabegeräte, die ohne Tastatur und Maus auskommen. „Das ist ein boomender Bereich, da wir entsprechend benutzerfreundliche Interfaces brauchen“, sagt Professor Teistler.

Dann zieht er wieder die Brille auf. Und taucht ab in die Ostsee von Raum A 109.

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